Sukemane

菊地 秋人

レベルの高い環境に身を置くことが、
自分のスキルを高める最短コース。

菊地 秋人

株式会社SandBox 代表取締役CEO
埼玉出身。中学時代からオンラインゲームの世界で多様な大人と出会ってきた。高校時代はゲームをテーマにした個人ブログで多数のPVを獲得。大学時代はeスポーツの日本代表としてアジア大会準優勝。2017年、ブレインテック(脳科学)を軸としたサービスを展開する株式会社SandBoxを創業する。22年、スケマネで出会った祐里さんと結婚。
祐里さんのインタビュー記事はこちら

ゲームをきっかけに多様な大人と出会う。

ゲームをきっかけに多様な大人と出会う。

中学時代にオンラインゲームの世界を知りました。チームメンバーを募集すると、誰も僕を「中学生とは思わず」いろんな人が参加してきました。元自衛官、トラック運転手、弁護士等々、面白がってくれて、それぞれの職業や社会のことを教えてくれます。通常だったら知り合うことのない人と出会える。それが、オンラインゲームの面白さです。高校時代は、ソードアート・オンラインの「脳と機械が接続され、ゲームの世界に自分が入り込む」世界観にハマり、個人のブログで技術やアイデアを発信しました。一度バズったことがあり、1時間に数万PV、研究者やエンジニアから多くのコメントが集まりました。

脳に興味がありましたが、大学では研究者は目指さず、自分が得意な「場をつくり人を集めること」をしていこうと思いました。大学時代に役立った経験は、地域と学生が連携して運営するカフェのプロジェクトで店長を任されたこと。ずっと打ち込んできたゲームに関しては、eスポーツのプロチームからオファーをもらい、日本代表としてアジア大会で好成績をおさめ、充分にやりきりました。さて、次はどうしようかと考えたとき、まず就職はしなくてもいいと思いました。起業をしよう。とはいえ、まずは自分の水準を上げる必要があります。これまでの経験から、レベルの高い環境に身を置くことが、スキルを高める最短コースだとわかっていました。そして出会ったのがスケマネです。


脳波から感情を分析する事業を展開。

脳波から感情を分析する事業を展開。

自分が通う大学では起業を志す人は少ないけれど、スケマネには起業をするのも当たり前という文化がありました。最初の数ヶ月は講師から学び、スキルセットを高めながら、ビジョンを語り、ともに起業する仲間を探していきました。2017年に私と、スケマネで出会った1人、ブログの読者だったエンジニアの3人で株式会社SandBoxを起ち上げます。脳の研究をビジネスに結びつける事業を構想し、山あり谷あり、何度も倒産しかけましたが、7期目となる今は業務委託を含め15人の仲間たちとで事業を行っています。

転機となったのは、脳波から感情を分析する技術を、テレビの生放送で実験する仕事をいただいたこと。映像を見たときの感情の変化を、表情ではなく脳波から分析しました。同様のモニタリングは五感に関わる領域全般で応用できます。この仕事を機に、メーカーの商品開発等と連携する案件が増えました。目指していることは、脳の情報をセンシングして、習得したいスキルやゴールに、たどり着きやすい道筋をつくること。ゲームなら可視化されていることを、現実世界にも実装したいと思っています。「なりたいものがあるけれど、どうしたらいいかわからない」を解決すること。それが最終目標です。

※2023年5月のインタビュー内容です。


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